Fées et Dragons
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 Objets magiques: (catégories)

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Sang-Dragon

Sang-Dragon


Messages : 32
Date d'inscription : 28/04/2014
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Localisation : Un petit village à Rouvreux... Merci beaucoup à Mélusine de m'avoir tant pris en stop pour m'amener là-bas!

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MessageSujet: Objets magiques: (catégories)   Objets magiques: (catégories) Icon_minitimeSam 29 Nov - 19:18

Il existe à Aménolia des objets magiques de différentes fonctions mais toutes sont regroupées en des groupes précis:


-Armes:
"Tranche net sa tête! Coupe-lui la jambe! Démembre pattes! Arrache les membres! Soit brave et ne vomis pas dessus: Verser le vil sang est une vertue!" -Chant de tribu sauvage des Volcans de feu créée afin de préparer psychologiquement les guerriers avant une bataille.

Les armes magiques sont des versions améliorées des armes ordinaires. Il en existe plusieurs catégories:

-Toutes: Une propriété magique qui peut être présente sur toutes les armes.
-Arcs: Seuls les arcs et les arbalètes peuvent bénéficier de cette propriété.
-Arme tranchante: Seules les haches, les serpes, les croissants de lune et les
-Lame: Seules les épées (toutes), les khépeshs, les dagues, les étoiles de lancer et poignards, les dagues Zartros et les armes à 2 pattes Zartros ainsi que les autres armes peuvent recevoir cette propriété.
-Arme en bois: Seules les baguettes, bâtons et sarbacanes peuvent recevoir cette propriété.
-Griffes de guerre: Seules les griffes de fer peuvent recevoir cette propriété.


-Objets spécifiques:
"Chacun ses affaires et les Vachailaits seront bien gardées!" -Citation d'Eon Toloji, une fourmi mâle Zartro qui fut nommée Roi-Scarabée, dit le Pape Réteur, qui refusa de fournir aux Aménoliens des ressources en échange des leurs lors de précédentes famines.


Les objets spécifiques sont des objets qui n'ont qu'un seul prérequis: appartenir à une catégorie particulière de mamifères. Certaines espèces de non-Aménoliens peuvent avoir accès à certains objets de ce type comme c'est le cas pour les Tortues qui peuvent bénéficier des objets solides des tatous.

-Pierres élémentaires:
"Intrus qui cherchez des pierres, demandez-vous si elles sont plus précieuses que votre vie avant de vous avancer d'avantage." -Panneau d'avertissement écrite devant un coffre de banque."

Les pierres élémentaires renferment le pouvoir d'un élément. Il suffit de la tenir en main et de la relâcher pour la voir graviter, telle une lune, autour du personnage. Il faut correspondre à l'élément en question pour bénéficier de ces effets ou posséder cet élément en "élément lié".

-Fleurs:
"La fleur est plus puissante que l'épée" -Proverbe Aménolien de lumière.

Votre fleur est un végétal fixé à une boutonnière qui s'enroule autour de vous. De nombreux pouvoirs naturels leurs sont liés et elles peuvent, tels les symbiotes, offrir des pouvoirs intrinsèques variés.

4 règles sont à suivre pour utiliser les fleurs:

-Votre fleur a besoin pour vivre de 0,5 litres d'eau par jour et ce même si elle n'est pas sur vous.
-Votre fleur a besoin de soleil et ne supporte pas le froid (à 5 degrés ou en dessous).
-Si vous ne remplissez pas ces prérequis, votre fleur fane en un jour. Une fleur fanée ne sert plus à rien.
-Une seule fleur peut s'accrocher autour de vous: sinon, il y en aura forcément une qui va tenter d'étouffer l'autre.

Les fleurs sont les seuls objets magiques vivants avec les symbiotes.

-Symbiotes:
"La nature n'est faite que d'entraide et harmonie." -Commandement du Dieu de la terre: Heurfe.

Les symbiotes sont des organismes pseudo-parasites ou dépendants qui augmentent vos performances intrinsèques et vous offrent des pouvoirs intimes en échange du pouvoir de loger dans leur hôte et de leur faire apparaître des symptômes physiques évidents (une couleur particulière, une aura ostensible, des cornes ou embryons d'ailes, des écailles ou même changer la forme d'un oeil,...)

-Si vous mourez, le symbiote meurt avec vous.
-Si vous ne voulez plus de votre symbiote ou que vous en désirez un, il faut le transmettre par contagion. Si le symbiote est contenu dans un bocal, l'ouvrir et respirer dedans le fait entre dans votre corps. Voici les règles spécifiques liées aux symbiotes:
-Un symbiote peut vous murmurer à l'esprit mais si vous lui parlez, vous êtes en plein délire.
-Un symbiote est rarement invisible: que ce soit par votre aura, la couleur de vos yeux inhabituelle, cette ligne brillante sur votre bras ou par l'électricité qui dresse vos poils, toute personne qui vous voit sais que vous possédez un symbiote.
-Un symbiote peut décider lui-même de vous quitter tant qu'il respecte lui aussi la procédure de contagion. Il peut également choisir de ne pas vous quitter...
-Un Symbiote peut porter un prénom de votre choix mais il gardera le premier nom avec lequel vous le nommerez.
-Un Symbiote n'est pas considéré comme une maladie ou un parasite intestinale: la plupart du temps, vous êtes aussi essentiel pour l'un que pour l'autre ce qui fait qu'un médicament ne le tue pas de même qu'un effet qui soigne les vrais parasites.
-Un Symbiote peut aller dans n'importe quelle créature tant qu'elle en remplit les prérequis. Donc, méfiez-vous et ne confiez pas votre symbiote à un ennemi.

Les symbiotes sont les seuls objets magiques vivants avec les Fleurs.

-Masques:
"Le masque est parfois plus expressif et moins hypocrite qu'un vrai visage." -Réflexion philosophique de maître Grojan, un acteur de théâtre du temps qui remporta de nombreux prix.

Les masques se fixent sur le visage à l'aide d'une ficelle passée derrière les oreilles. Ces derniers peuvent influencer sur la psychologie, aider à respirer sous l'eau ou même intimider selon leur pouvoir. Un masque ne fait effet que s'il est porté à même le visage. Il existe 5 règles en ce qui concerne cet objet magique:

-Un masque empêche de dormir mais n'empêche pas la fatigue.
-Un masque peut tomber du visage de son porteur s'il subit un choc suffisamment violent.
-Toute personne qui vous parlent tandis que vous avez un masque se méfient de vous car vous ne leur montrez pas votre visage (sauf si vous le lui montrez ou que cette personne vous connaît auquel cas elle est étonnée simplement par votre nouveau look.)
-Un masque flotte sur l'eau.
-Un masque pèse 500 grammes.


-Panoplies:
"La collection, c'est comme une route: On est fatigué mais heureux quand on en a atteint le bout." --Citation de Harpe Honneur, le septantième Prince Lunatique.

Les panoplies augmentent vos caractéristiques et offrent parmi les pouvoirs les plus puissants. Cependant, les panoplies ne fonctionnent que si elles sont assorties (et offrent un bonus de panoplie si elles sont complètes). Chaque élément de panoplie correspond à un objet magique à part entière.

Il existe six types de panoplies:

-Les puissantes: Elles augmentent votre force et votre potentiel offensif.
-Les constituées: Elles augmentent votre vigueur et augmentent votre résistance.
-Les cascadeuses: Elles augmentent votre agilité, votre mobilité et votre esquive.
-Les savantes: Elles augmentent votre savoir et vos capacités à analyser l'adversaire, mettre à jour les faiblesses et à résoudre des problèmes liés aux connaissances.
-Les rêveuses: Elles augmentent votre créativité et disposent de pouvoirs très variés et parfois adaptables.
-Les sauvages: Elles augmentent votre instinct, vos atouts pour survivre en pleine nature et votre capacité à entrer dans une rage bestiale.

Les panoplies sont incompatibles avec celles d'autres types (même si elles font partie du même type dans le cas où il s'agit d'une autre famille) et ne peuvent être combinées qu'avec les armes (sauf si le porteur est en possession de l'arme qui va avec), les symbiotes, les bottes, les fleurs, les masques et les pierres élémentaires.

Les bottes:
"Les bottes sont rares à Aménolia. Pourtant, on est heureux d'en porter quand on en a." -Extrait d'une lettre écrite à un Aménolien de lumière cordonnier dans les premières années de règne du Comte de l'espoir, premier du nom.

Les bottes offrent une protection au pieds et ont des pouvoirs qui influencent le déplacement. Elles peuvent accélérer la cadence du personnage, lui permettre de grimper aux murs ou de voler voire autre chose encore.

Les capes ou amulettes:
"Une cape n'est pas hyper pratique pour travailler mais elle l'est plus pour voyager" -Devise d'Héliotrope Marcheraide un héros poney de la terre qui était réputé ne jamais s'arrêter plus de d'un jour dans une ville ni de revenir à un endroit qu'il avait déjà visité

Les amulettes et les capes se portent autour du cou. Elles offrent des pouvoirs divers.

Les anneaux:
"Petite taille mais grande valeur" -Inscription à l'enseigne de la plupart des Joailliers de l'espace.

Vous ne pouvez porter que deux anneaux aux doigts. Ces derniers peuvent avoir des utilités diverses.

Les couvre-chef:
"Il est interdit de porter un chapeau ridicule!" -Inscription inscrite à l'entrée d'une église de la glace fréquemment dérangée par des Aménoliens de l'air qui viennent déconcentrer ses fidèles.

Les couvre-chefs sont des chapeaux, des casquettes, des bonnets ou des caches-oreilles. Ils sont rarement discrets mais offrent des pouvoirs utiles pour quiconque s'en coiffe.

Les ceintures:
"Une ceinture protège de la pudeur" -Citation de Outre A'Jeux un jeune Aménolien de l'air condamné pour viol. Il fut acquitté grâce à sa ceinture qui ne s'ouvrait jamais.

Les ceintures se portent autour de la taille. Ils augmentent les caractéristiques, l'initiative ou la vitalité selon leur pouvoir.

Les bracelets:
"Mes bracelets sont des bracelets madame... Je vend mes produits au prix réel!" -Citation récurrente de la plupart des artisans de la terre.

Les bracelets se portent aux bras. Les porteurs ont un malus de moitié s'ils n'en portent qu'un seul. Ces pouvoirs sont basés sur l'augmentation des performance de combat.

Les gants:
"Un gant, c'est un truc qui ne sert à rien" -Sagesse populaire de la tribu des pattes écorchées des Volcans de feu. Seuls ces derniers possèdent cet adage dans la culture de feu.

Les gants sont des objets à enfiler aux mains. N'en porte qu'un seul donne un malus de moitié.
Les pouvoirs des gants augmentent les facultés manuelles du personnages et peuvent augmenter les dégâts des Aménoliens du feu et autres attaquants à mains nues.

Potions:
"L'amertume est le fléau des médicaments" -Extrait d'introduction d'un syllabus de Mage-Scientifique.

Les potions sont des objets à usage unique. Ils existe 10 potions:

-Soin: Cette potion soigne les blessures.
-Puissance: Cette potion améliore l'attaque momentanément.
-Protection: Cette potion améliore la défense momentanément.
-Dopante: Augmente la force momentanément.
-Vitalisante: Augmente la vigueur momentanément.
-Vitesse: Augmente l'agilité momentanément.
-Erudition: Augmente le savoir momentanément.
-Psychédélique: Augmente la créativité momentanément.
-Emanation animale: Augmente l'instinct momentanément.

Objets mystérieux:
"Il existe encore et existera toujours mille secrets contre une connaissance que nous possédons" -Graffito sur le palais des ombres dans les Grottes du même nom.

Ces objets sont très rares mais d'un grand intérêt pour le groupe: En effet, elles ont un pouvoir qui sert à tous les membres du groupe et non pas à l'un d'entre eux en particulier.

Objets intelligents:
"Les sentiments ne sont pas le propre de la bête ou de la plante" -Citation d'un Aménolien de l'espae qui ne fut pas pris au sérieux avant l'apparition des objets intelligents.

Cet attribut est parfois attribué à un objet qui n'est pas à usage unique. Un objet intelligent possède une pensée et une volonté propre, des objectifs mais également des haines vis-à-vis de certaines espèces ou créatures vivantes.

Objets maudits:
"Souffrance, Mort, Agonie" -Inscriptions sur la porte des enfers (Premier QG des Aménoliens gris)

Cet attribut est parfois attribué à un objet magique. Les objets maudits sont déffectueux, ont des effets surprenants, indésirables et parfois dangereux. Un porteur sera parfois tenté de s'en débarasser mais il est très dur de distinguer un objet maudit d'un fonctionnel.
Un objet maudit est parfois le fruit d'une fabrication d'objets magiques ratée.
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